Itinerario de robótica y pensamiento computacional
Todos los equipos descritos en el itinerario se encuentran disponibles en préstamo para que los centros educativos puedan usarlos con su alumnado. Además, el Centro de Profesorado ofrece formaciones para facilitar su introducción en las aulas.

Robots de suelo para Educación Infantil y Primaria
Tale-Bot Pro de Matatalab
Tale-Bot Pro es un robot educativo programable diseñado para aprender programación de manera lúdica y sin pantallas. Está aconsejado para edades de 3 a 7 años. El equipo incluye el robot programable, varios tableros con actividades interactivas, tarjetas para planificar y discutir la programación, rotuladores para que el robot realice dibujos sobre papel, distintos tipos de brazos y disfraces.
El robot puede grabar y reproducir voces, lo cual permite que se mueva por los tableros escenificando historias.
El robot desarrolla especialmente las fases de descomposición de tareas y de creación de algoritmos simples.


Matatalab Coding Set
El equipo se compone de un robot y un tablero de programación mediante fichas que permite aprender los fundamentos de la codificación sin necesidad de una pantalla. Aconsejado entre los 5 y los 10 años de edad.
El equipo básico incluye el robot, el tablero de programación, fichas con los comandos de programación (avances, giros, acciones, bucles y funciones programables), un tablero con casillas y tres cuadernillos con desafíos y sus soluciones.
El CP de Ejea también dispone de varias ampliaciones para el equipo básico: Artist, que permite programar dibujos con rotuladores, Sensor, que añade al robot sensores de sonido, luz, color y distancia y Musician, para la programación de melodías.
Desarrolla todas las fases del pensamiento computacional: descomposiciñon, abstracción, reconocimiento de patrones y creación de algoritmos.
VinciBot de Matatalab
El robot VinciBot se programa por medio de una aplicación en línea basada en lenguaje de bloques, lo que lo hace ideal para los últimos cursos de Educación Primaria.
El robot Vinci-Bot incorpora Bluetooth, una pequeña pantalla, cámara de vídeo, micrófono y altavoz, así como sensores de proximidad, luz y seguimiento de líneas, siendo incluso capaz de aprender a reconocer sonidos o formas mediante una aplicación en línea de inteligencia artificial.
El pack contiene tableros con circuitos y cuadrículas, rotuladores, un mando a distancia y un cuadernillo de desafíos.

Tarjetas programables para la iniciación a la programación y a la robótica


BBC micro:bit de Micro:bit Educational Foundation
Micro:bit es un pequeño ordenador del tamaño de una tarjeta de crédito creado inicialmente por la BBC (British Broadcasting Corporation) en 2015 con el fin de promover el desarrollo de la robótica y el pensamiento computacional entre la población escolar de entre 11 y 15 años del Reino Unido.
La programación de la placa se realiza desde un ordenador a través de un navegador cualquiera, estando disponibles 12 lenguajes de programación. Dado su carácter abierto, existen múltiples soluciones de programación, aunque las más común es MakeCode, que permite el uso de lenguaje de bloques.
Una vez programada, la placa puede funcionar de manera autónoma mediante una caja de pilas o una batería externa.
Aunque micro:bit contiene muchos sensores y actuadores, puede ser expandida con múltiples accesorios fabricados por empresas asociadas. Los sensores, las placas de expansión o los robots se acoplan a la tarjeta y se programan de forma simple e intuitiva. También es posible conectar micro:bit a dispositivos no pensados específicamente para la placa, como altavoces o sensores autofabricados, al estilo de Makey Makey.
Cutebot para BBC micro:bit y otros complementos
Cutebot es un robot acoplable a la tarjeta micro:bit. Es autónomo, ya que funciona con tres pilas alcalinas. Dispone de dos ruedas accionables individualmente, un sensor de distancia, luces, zumbador, receptor para mando a distancia y un sensor para el seguimiento de líneas. Además, pueden añadirse accesorios diversor, como un brazo robótico, o sensores extra.
El Centro de Profesorado tiene también varios modelos de kits para micro:bit, como el kit de sensores y actuadores para proyectos STEAM de agricultura, la casita domótica, la casita metorológica o la consola para la programación de juegos entre otros.





Arduino
Arduino es una plataforma de electrónica de código abierto simple y económica, diseñada para facilitar la creación de proyectos interactivos. Es un pequeño microcontrolador en una placa de circuito, junto con un entorno de programación fácil de usar. Esto permite a los usuarios, incluidos los estudiantes, programar la placa (usando un lenguaje basado en C++) para que interactúe con el mundo físico. Por ejemplo, pueden conectarle sensores para medir la temperatura, luces (LEDs) para señalizar eventos o motores para hacer que algo se mueva, y luego escribir instrucciones para que Arduino reaccione a esa información. Es, en esencia, una herramienta de prototipado que transforma ideas digitales en acciones físicas.
Arduino funciona como una herramienta educativa muy versátil y accesible que introduce conceptos de programación, lógica y electrónica de forma práctica y tangible, sin requerir conocimientos previos profundos. Permite a los estudiantes aprender haciendo; no solo escriben código en una pantalla, sino que ven el resultado físico e inmediato de su trabajo. Es un recurso ideal para proyectos de robótica educativa y STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), fomentando la creatividad, la resolución de problemas y el pensamiento computacional de una manera lúdica y motivadora.
El Centro de Profesorado dsipone de Starter Kits para el aprendizaje del profesorado, de Student Kits para el alumnado y de Robots Alvik basados en la placa Arduino ESP 32.

